Melhor recompensa de quest em um RPG.

Recompensa de quests são sempre um assunto extremamente complicado em jogos. Antigamente eu costumava me importar mais com que recompensa uma quest poderia me dar, visto que minha maior experiência de RPG era Fallout 3 e eu sempre pensava se a quest valia a quantidade de munição e recurso que eu iria usar. Mas foi com Fallout 3 que eu tive a MELHOR experiência com uma recompensa de quest.

Fallout 3 não é lá o melhor jogo do mundo, sua campanha principal é bem sem graça e a gameplay é extremamente duvidosa, mas eu argumento que as side quests… essa parte deste jogo é extremamente bem feita. A gente não só tem a oportunidade de explodir uma tremenda bomba atômica no meio de uma cidade, como em uma outra quest a gente recebe a oportunidade de escravizar algumas pessoas e entregá-las para escravagistas, mas também existem quests menos exageradas, mais íntimas e humanas. Uma dessas quests é “Agatha’s Song”.

No meio da Capital Wasteland, um lugar frio e violento, é possível encontrar Agatha, uma senhora de idade que vive sozinha e que se diverte tocando seu violino enquanto transmite as músicas em uma rádio para as pessoas que ajudam ela de alguma maneira. Acontece que ela quer tentar conseguir um violino especial, que pertenceu à irmã de sua tataravó e esse violino está na Vault 92, que não é lá um lugar muito seguro. Por Fallout ser um jogo de sobrevivência, principalmente no início, você tem que considerar bem suas opções visto que munição não é a coisa mais fácil de se achar, ainda mais se você está usando só um tipo de arma, então a recompensa dessa quest precisa ser algo que valha a pena.

Porém, a recompensa da quest nada mais é do que acesso a rádio dela, onde ela toca música clássica e dedica certas músicas para pessoas que ajudaram ela, e isso inclui você. A recompensa é unicamente uma rádio que a radialista agradece por ter trazido felicidade a vida dela.

Boa parte da identidade de Fallout como universo é fazer você acreditar nas dinâmicas entre os personagens, acreditar que Megaton é uma cidade pacata, que a Torre Tempenny é um lugar fortificado que mantém valores da antiga América, tudo para fazer você se perder naquele universo. Então uma quest que a recompensa não é dinheiro, não é algo que você usa para ficar mais forte, para avançar no game, mas somente uma rádio de música clássica que ocasionalmente a radialista aparece para agradecer você e como sua ação fez uma diferença enorme na vida dela.

Um outro jogo que tem uma recompensa parecida é Red Dead Redemption 2, onde você pode encontrar uma NPC chamada Charlotte Balfour tendo dificuldade para caçar. Se você ensinar ela a caçar, você consegue achar ela novamente mais pra frente no game, viva e bem, e você não tem exatamente uma recompensa por ajudar ela sem ser o fato de saber que ela vai ficar bem.

Por isso eu tenho um grande problema com RPG’s, curiosamente até RPG’s que costumam ser vistos como mais imersivos como Dragon Age, por causa desse sentimento de que quests servem para a gente pegar loot ou somente saber de uma história naquele momento, não consigo lembrar de cabeça uma quest que tenha uma recompensa tão focada no worldbuilding quanto essas. Claro, às vezes os passos da quest acabam afetando o mundo ou o final é algo que afeta o mundo, mas nenhuma delas é algo tão simples e tão íntimo. Acho que boa parte dos RPG’s precisam lembrar que eles contam histórias de personagens vivendo no mundo e que existem coisas além de ser o “Escolhido”. E isso existe de outras maneiras, nunca vou esquecer da quest de tocar boi que Dragon Age Inquisition tinha, quando você era o único capaz de evitar uma invasão de demônios que estava acontecendo enquanto você tocava boi, acho que o jogo tem que notar em que momentos quests simples e mais mundanas devem existir.